Privacy Policy

Sebagai tipe baru sikap adiktif dan berlainan dari ketagihan game internet tradisionil di computer desktop, ketagihan game mobile sudah mengundang perhatian periset karena peluang dampak negatifnya pada permasalahan kesehatan psikis. Tetapi, amat sedikit riset yang secara eksklusif mempelajari jalinan di antara ketagihan game mobile dan hasil kesehatan psikis, karena minimnya instrumen khusus untuk menghitung tipe baru ketagihan sikap ini. Dalam study ini, kami mempelajari jalinan di antara tambahan game mobile dan kekhawatiran sosial, stres, dan kesepian di kelompok remaja. Kami mendapati jika ketagihan game mobile secara positif dihubungkan dengan kekhawatiran sosial, stres, dan kesepian. Riset selanjutnya mengenai ketidaksamaan gender dari ketagihan game mobile sampai hasil kesehatan psikis ini sudah dicheck, dan hasilnya mengutarakan jika remaja pria condong memberikan laporan semakin banyak kekhawatiran sosial saat mereka memakai game mobile secara adiktif. Kami mengulas batas dan implementasi untuk praktek kesehatan psikis.

Latar Belakang

Dengan perubahan cepat tehnologi mobile, banyak peranan computer desktop sudah diarahkan ke piranti mobile seperti ipad dan handphone, khususnya untuk program game. Video game mobile merujuk pada game yang dimainkan oleh pemain tunggal atau multi lewat piranti mobile online. Permainan ini benar-benar terkenal saat bisa didownload dengan gratis (mis., “Permainan freemium,” yang gratis tapi konsumen setia bayar untuk feature tambahan) (1). Laporan Pusat Info Jaringan Internet China (CNNIC) terkini mengutarakan jika tingkat perkembangan game online mobile sudah capai 9,6% dan remaja ialah barisan pemakai khusus (2). Dibanding dengan sejumlah besar fragmen warga, remaja lebih rawan pada ketagihan berkaitan Internet karena karakter psikis dan perubahan mereka, akses gampang ke Internet dengan piranti portabel, dan harapan positif pada game mobile (3). Sudah bisa dibuktikan jika pencandu video game menanggung derita kesehatan psikis dan peranan kognitif yang tambah jelek, dan tingkatkan kesusahan emosional, seperti stres dan kekhawatiran yang bertambah, dan semakin banyak isolasi sosial (4).

Meski begitu, relatif sedikit riset yang mempelajari jalinan di antara ketagihan game mobile dan hasil kesehatan psikis. Ini karena, selama ini tidak ada pengukur yang direncanakan khusus untuk ketagihan game mobile. Dalam literatur, video game mobile yang memiliki masalah sudah diartikan sebagai peristiwa di mana pemakai benar-benar tergantung pada game mobile dan tidak bisa menolong memainkan berkali-kali dalam masa yang relatif lama (5). Study awalnya mengenai masalah game Internet (IGD) khususnya fokus pada ketagihan game online tradisionil berdasar computer desktop. Tetapi, riset terkini memperlihatkan jika cuman ada korelasi sedang di antara bermacam-macam ketagihan internet (6). Disamping itu, walau ketagihan game mobile mempunyai beberapa kecocokan dengan ketagihan game online computer desktop tradisionil, masih ada ketidaksamaan yang pasti. Secara eksklusif, video game mobile diidentikkan oleh portabilitas, kesegeraan, dan aksesbilitas (7), yang bisa tingkatkan resiko skema sikap adiktif dan, dengan begitu, permasalahan kesehatan psikis yang lebih kronis.

Disamping itu, sejumlah besar riset awalnya sudah perlakukan kekhawatiran sosial, stres, dan kesepian sebagai factor resiko untuk ketagihan yang terkait dengan Internet (8, 9), sedang, beberapa riset sudah mempelajari arah alternative (10). Sebuah study yang berkaitan mendapati jika resiko relatif stres pada murid dengan ketagihan internet sesudah beberapa bulan ialah 1,5 kali semakin tinggi dibanding peserta non-kecanduan internet, sesudah mengatur faktor perancu prospektif (tipe kelamin, beban belajar, umur, perdesaan, atau sekolah perkotaan). Ini memperlihatkan jika ketagihan yang berkaitan dengan internet dapat mengakibatkan stres dan kesepian (11). Argumen lain untuk lakukan riset ini ialah karena jalinan di antara bermain video game dan rekonsilasi psikis selama saat remaja relatif sangat jarang, khususnya untuk menyelidik jalinan di antara bermain video game dan kekhawatiran sosial di kelompok remaja (12). Karena itu, penyidikan mengenai permasalahan ini bisa menolong kami pahami bagaimana ketagihan game mobile bisa menghalangi perubahan sosial remaja dan akan memberi beberapa tutorial untuk praktek pengajaran kesehatan psikis.

Rangka Teoritis

Ketagihan dan Stres Game Mobile
Ketagihan game internet diikuti dengan minus kognitif dan emosional. Riset awalnya sudah memberikan laporan berlangsungnya tambahan internet dan stres (13, 14). Disamping itu, sebuah study longitudinal mendapati jika tambahan game Internet / keparahan stres di saat awalnya secara positif meramalkan stres / keparahan tambahan game Internet di lain kali, yang memperlihatkan jika peluang jalinan dua arah ada di antara tanda-tanda stres dan ketagihan pemain game online. Beberapa orang menangani penekanan emosional mereka dengan bermain game online